【OIZUMI】ドリームクルーン500 開発秘話 ~その①~

ドリームクルーン500

一発台の極致!?
ドリームクルーン開発秘話に迫る!

ドリームクルーン
パチスロ業界では唯一無二の個性派メーカーとして知られる株式会社オーイズミ。
万人受けを狙った機種が蔓延するこの時代、最新台「ドリームクルーン500」も、オーイズミらしさを十分に発揮した!?仕上がりになっているとの事。

今回お話を聞いたドリームクルーンという台を簡単に説明をすると、全設定共通のボーナスを引けば最低でも500枚は出てくる台です。こう聞くとノーマル機?と思うかもしれませんが、違いますART機です。ただ当たりの演出は、クルーンの真ん中の穴に入れるだけ!ねっ、簡単でしょ?

予算を決めて打つにはピッタリな、夕方勝負のサラリーマンの為に作ったかのような台ですね。

そして今回のハズセリサーチでは、この機種の発売に至った経緯やコンセプト、開発秘話などを中心に、ドリームクルーン開発陣の本音を引き出してみました。

ドリームクルーンのコンセプトとは?

オーイズミ

今回お話をお聞きした方

オーイズミ OIZUMI
<開発S>
パチンカス歴26年
好きな台:ちょっと挙動不審なhanahana

オーイズミ OIZUMI
<開発T>
パチンカス歴20年
趣味:生活費で打つパチスロ

オーイズミ OIZUMI
<広報BOM☆岩崎>
パチンカス歴21年
潜伏先:府中・川崎・平和島

TOY
本日は急なお願いにも関わらず、お時間いただいて申し訳ありません。
広報BOM☆岩崎
いえいえ。そういえば、こういった取材は、他メーカーさんでも行われたんですか?
TOY
いえ、実はこの企画オーイズミさんが初回でして・・・(汗)
広報BOM☆岩崎
初回にウチのドリームクルーンですか!?ハズセさんも変わってますね。
広報BOM☆岩崎
この取材のお話を聞いて、既に他メーカーさんのニッチな機種の取材は、何度かやられてるのかと思いましたよ(笑)
TOY
そんな隙間を狙ったつもりはないんですが、結果的にはそうなるかもしれませんね。おっと、話が脱線してしまいました。本日はよろしくお願いします。
3人
よろしくお願いします。
TOY
それではまず初めに、
ドリームクルーンの液晶は、CGではなく実際に撮影したとお聞きしたのですが・・なぜ、実写にこだわったのでしょうか?
開発S
理由は簡単です。CGだとインチキ臭いからです(笑)
TOY
まあどこまでいってもCGですからね。ただそれで良い様な気もしなくはないんですが・・・。
開発S
いや実はですね・・開発内でもクルーン映像はCGでいいのでは?という意見もありました。ただ、そこは断固反対しました。
開発T
絶対に実写じゃないとダメだ!と。そこだけは折れませんでした(笑)
開発S
本物の玉の動きじゃないと、認めません!と・・・。この話では開発内でも意見が分かれてしまい、いきなり大ゲンカからのスタートでしたね。
TOY
アナログ感満載ですが・・
確かに実写映像の方が、ドキドキ感は強いと思います。
TOY
それではここで少し視点を変えて、液晶の代わりに、リアルな役物を採用するという声は挙がりましたか?
開発S
本物の役物で大当たりを抽選するのは、今のパチスロ機では不可能です。
開発S
理由としては、不確定要素が多すぎて遊技台として成立しないからです。なので仮に本物の役物を付けて抽選しようとしても、抽選はインチキになっちゃうんです。
開発T
そうなると完全に出来レースになっちゃいますよね。当たりはずれが、最初から決まってる~的な。
開発S
また不正対策の観点からも、本物の役物の抽選は現実的ではなかったですね。
TOY
その辺りはやはり、セキュリティ面を意識されてるんですね。
開発T
メーカーとしては当然です。
皆さんに平等に楽しんでいただきたいので、十分注意している部分のひとつです。
TOY
なるほど。
それでは次の質問なのですが、最低獲得枚数を500枚に設定した理由はありますか?
開発S
そこはやっぱり、何と言ってもホラッ、一発台なんで
開発T
そうですね。ぶっちゃけそれ以外に理由はないです(笑)
TOY
何とも潔い理由ですね。あくまで一発台として楽しんで欲しいという事ですね。
開発S
そうですね。他の機種ではマネのできない機種を作りたい!という強いこだわりはありました。その為にも、大当たり1回で500枚は最低条件だったんです。
TOY
なるほど。では獲得枚数にも関係しますが、大当たり消化速度は意識しましたか?個人的には少し遅く感じるのですが・・・
開発T
え!?遅いと感じますか??
実はこれでも、上限ギリギリの速度なんですよ。
開発S
そう、これが精一杯、最大の出玉スピードなんですよ!
開発T
遅く感じるかも知れませんが、この機種の場合、連チャンするとボーナスが絡んできます。
開発T
ボーナス中は、純増が6枚(3枚投入で9枚払い出し)なので、連チャン時の出玉速度は相当アップしているんですよ。
TOY
あ~確かに。打っていてそれは感じますね!
開発T
これを加味すると、現行規定の中では最速になるんですよ!実際、これ以上は無理です(笑)
TOY
なるほど!現行の仕様での最高速度なんですね。
開発T
逆に消化速度がこれ以上早いと、大当たりが物足りなく感じる場合もあるんですよ?
開発T
せっかく大当たりしたのに、サクッと終わったら物足りなくないですか?結果的にではありますが、出玉ボリュームと速度の絡みとしては、絶妙のバランスだと思います!
広報BOM☆岩崎
あのバランス感覚は、実際にホールで打ってみないとわからないよね(笑)
TOY
次の質問です。ここを楽しんでもらいたい!というドリームクルーンの一推しポイントはありますか?
開発S
一番の見所は、やっぱり玉の動きですね。
逆に、そのくらいしかないかな(笑)
あ、それと気付いている人がいないかもしれませんが、液晶周辺のドット演出にも法則性があるんです!
TOY
ドット演出は、気になっていました(笑)
開発S
ぜひ、ホールで色々発見してみてください!

ドリームクルーンの中身で気になるポイント

TOY
ゲーム性などの中身についてお尋ねします。大当たり確率に、設定差をつけなかった理由を教えてください。
開発T
5.9号機の規則上、ARTの初当たりに設定差を設けられないのが大きな理由ですね。
TOY
やはりその部分ですか。
開発T
厳密には、ボーナスに設定差をつけることも可能ですが、それはARTに絡まないボーナスになってしまうんです。
開発S
ちょろっとしか出玉のないボーナスなんて、この機種に必要ありませんから(笑)
開発T
我々は、当たれば必ずARTがつく台(一発台)を作りたかったんです!
TOY
基本的な発想は、やはり一発台なんですね(笑)
開発T
そうなんですよ!
初当たりに期待値を集約してこその、ドリームクルーンです!
TOY
それではズバリ聞いちゃいますが、設定差はどこにありますか?
開発T
皆さん既に察しているとは思いますが、小役にある程度の設定差を設けてます。
TOY
やはりそこですか。
開発T
正直、この機種では8,000ゲーム(フル稼働)は狙っていません。基本となるのは、一発台=短時間勝負なんで。
開発S
短時間しか遊べない環境の方にも、楽しんでもらえる機種です。それが前提なんで、ぶっちゃけ設定が看破されても、へっちゃらです(笑)
広報BOM☆岩崎
例外は中野の変なお店くらいです(笑)
TOY
確かに・・・。そういったコンセプトの台は、今まで無かったかも知れせんね!
開発S
夜9時からでもが見れる。それがドリームクルーンです!
TOY
平日のサラリーマンにはありがたいです。
TOY
続いて演出についてお尋ねしたいのですが、V入賞確定演出は存在するのでしょうか?
開発S
確定演出は存在しません。
これらの演出は、意図的に取り入れないようにしました。
TOY
何故そうしたのですか?
開発T
本機最大の見所であるクルーン演出の楽しみが、半減するからです。「強いクルーン演出」や「弱いクルーン演出」があると、常にドキドキできませんからね。例えば演出に強弱をつけたとしたら、「弱演出」が出た時って、正直、全然期待しないじゃないですか。むしろガッカリですよね。
開発S
なので、それだけはやめよう!って、声を大にしていいました(笑)
開発T
ユーザーさんには、クルーン演出が発生したら、純粋に楽しんでもらいたいんですよ!
TOY
演出期待感にそこまでこだわっていたのには驚きました。
TOY
次にお聞きしたいのは、出玉性能についてです。ズバリ!メーカー側のシミュレーションで、大台突破はありましたか?
開発T
余裕でありますよ(笑)
開発S
大当たり時の獲得枚数が最低でも500枚なので、結構荒れるんですよね!
TOY
それは夢がありますね、やはり私達打ち手としても、大きな獲得枚数には期待しちゃいますから!
開発T
ただし、逆のパターンもあります。
3000ゲーム大当たりナシとか(笑)
TOY
僕は4000ゲームを目撃したことがあります(笑)
開発T
そうなんです!とにかく振れ幅が大きいので、予想外の展開になることも珍しくはありません。
TOY
とにかくボーナスを確率以上に引く事が大事と・・・。
TOY
続いて機能面ですが、クルーン発生時にかなり大きな作動音がしますが、ひっそりと楽しみたい方の為に効果音やBGMなどの「音量調整機能」の案などは出なかったですか?
開発S
そうですね、実際に開発段階で、その手の話題は挙がらなかったんですよ。
TOY
もしかして、周囲へのアピールを狙っているとか?(笑)
開発S
お察しの通り、周りのユーザーに対して「クルーンいきます!」的なアピールを大事にしたかったです!
TOY
やはりそうだったんですね(笑)
TOY
次に設定示唆演出を付けた狙いはあるのでしょうか?
開発S
まぁ、出現すれば単純に嬉しいじゃないですか!
TOY
俄然、ヤル気は出ますよね~。
開発S
それと設定示唆演出ではないですが、大当たり終了後のモワモワ演出中は実はチャンスなんです。あそこで当たりを引ければ、絶対5ラウンド以上確定ですから(笑)
開発T
設定差もあるしね!

オーイズミ
※ART中の上乗せは、最低で3ラウンド

oizumi

開発T
そう考えると、ドリームクルーンって常にチャンスゾーンかな!
TOY
名言いただきました(笑)
開発T
何せARTが終了した瞬間に、期待値が高い所にいくんで(笑)
TOY
やっぱり、ぶっ飛んだ機種ですね~。ドリームクルーンって!

前半の取材内容を振り返って

今回取材をして驚いた内容としては、ドリームクルーンは5.9号機の仕様に合わせて台作りを始めたのではなく、一発台を作りたい!というコンセプトの元、そこから現在の検定基準をいかにクリアしながら世に出せるかを考えながら、開発を行っていたということ。

やはり作りたいコンセプトがハッキリしていて、そのコンセプトが充分にお客さんに伝わっていると、一定の価値が生まれ、ホールの中で輝ける台になるのではと感じました。ドリームクルーン500 開発秘話~その②~では、制作の苦労話やオーイズミ全体のお話を中心にお聞きしましたので、もうしばらくお待ちください。

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投稿者プロフィール

どうも、TOYです。現在HAZUSEで営業しています。
喋るのは得意だけど、書くのは苦手です。

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