なぜ平和・オリンピアはパトランランがメインの台をリリースしないのか。
それが分からないコン吉がボソボソ。
パトランラン物語的なものではよ!
液晶はこの際、パトランランの日常的なものを垂れ流しで良いから。
どこかのタイミングでパトランプ光ったら当たり的な感じで良いから。
あー、パトランラン可愛いなーって思いながら永遠投資できると思うんですよ。
絶対に需要あるはずなんで、メーカーさんお願いします!
と、まぁ麻雀物語4を打ってきた訳ですが、出玉推移的にはまどマギ4に近いかなって印象。
初当り自体は軽いけど駆け抜け多発的な感じですね。
マシロが同行している理由が不明だし、存在感もなさ過ぎて追加した意味はあったのだろうか?というのが個人的には最大の引っかかりポイント。
台自体は手を出しやすいスペックになっているので、万人受け狙った感じの仕上がりになっていますね。
数打ちゃ当たるの精神で初当り引っ掛けて、そのどこかでワンチャンもぎ取る的な。
麻雀ラッシュもパトランランチャンスもそれなりに引ける数値なので、割と上手くまとめたなとは思います。
ただ疑似遊戯がね…。
上手くシステムに落とし込んだとは思うんですが、いかんせん胡散臭さが拭えない。
これは気になる気にならないで両極端なイメージですが、自分は後者なのでどうしてもデキレっぽく感じてしまいます。
明確な叩きどころを用意してくれるのは良いんですが、どうにも自力で引いたと思えないからモニョってしまう。
ま、あくまで個人の感想なのでそれは良いとして、昨今のベースカットで実は左から押さないとペナルティになりますよってのはどれだけ周知されているんでしょうか。
麻雀物語4しかり、同メーカーのガルパン劇場版、京楽の沖ハナなどが該当するんですが、明確に警告がでないサイレントペナルティで、ベースカット方法としては簡単な部類になるから、今のご時世それくらい考えれば分かるだろ的なスタンスなんですかね?
ペナボしかり、打ち手のペナルティに対する忌避感をどう対処するかというのはメーカーとしても一つの課題だとは思いますが、黙っていれば気付かれないやろ的な発想はどうかと思うんですよね。
択当て役の左消せば出来上がってしまうので、変則押ししたらフリーズして警告文くらい出してほしいところ。
これがあるから、まどマギ前後編はカット技術凄いなって思っちゃうんですけどね。
それはそれとして、こちらはやっと分からせる事が出来たユニコーンさんです。
やっと一撃万発取れましたが、保留連とか味わうと脳が焼かれそうになりますね。
スペシャルユニコーン。
スペシャルユニコーン。
フィフィフィフィフィフィーバー!
スペシャルユニコーンフィーバー!
マジで罪深いけど脳汁ドバドバなんだよなぁ…。
覚醒行くまでどうにもCZ的な感覚だから、万発くらい出てくれないと達成感がないのもある意味で中毒性を加速させているのかなと思います。
何気にデストロイRUSHの演出バランス好きなので、覚醒ほどのスピード感なくても良いから次作品に落とし込んでほしいと思ったり。
ちなみにユニコーンのMSで一番好きなのはクシャトリヤ(古代インドの階級で王族・武人の意)。
クィン・マンサの系譜を受け継ぐMSで、個人的にお嬢様味を感じるフォルムが好き。
ユニコーンの機体はカッコ良いの多いんで、リゼルやデルタプラス、バイアラン・カスタムとかもゴリゴリに出してほしかったところ。
個人的に一番美しいと感じるのはハマーン様専用キュベレイ。
コンセプトが好きなのはトールギス。
いずれ新機動戦記ガンダムWも開発されることを期待しつつ、思春期を殺した少年の翼は上手く使ってほしいと思ったり。
イントロ聞くだけでテンション爆上がりしますからね!