毎月第一、第三土曜日は中野で連れ打ち!詳しくはこちら

【Sキャッツ・アイ】役に立たない実戦試打【設定6編】

【Sキャッツ・アイ】役に立たない実戦試打【設定6編】
[toc]

まえがき

「Sキャッツ・アイ」が6月6日に登場予定。
我々、HAZUSE機種情報班は株式会社平和さんにお邪魔して、一足お先に試打取材をさせていただきました。

【Sキャッツ・アイ】役に立たない実戦試打【設定6編】

今回の実戦内容としましては、設定6
最高設定のポテンシャルを引き出す実戦となります。

実戦者はこいつ。
 
[voice icon=”https://hazuse.com/wp/wp-content/uploads/2021/06/ec527af29bfc2644b94d3b8e387611a5-70×70-1.png” name=”玄之” type=”l”]いつもお金を吸い取られる泪さん推しの心優しきお兄さん[/voice]

 
『運命は自分で奪取する!』

前作の「キャッツ・アイ-コレクション奪還作戦」から早9年。
月日が流れるのは実に早いと感じます。

コレクション奪還は相当打ちこんだ機種の1つで、数ある5号機AT機の中でTOP3に入る名機だと思っております。
CZの「キャッツルーレット」の自力感とひりつき具合は最高だし、AT「キャッツRUSH」中の上乗せの音がとにかく心地いい。
それから「スーパーキャッツRUSH」のイケイケ感は1度味わってしまったら、それはもう…。

おっと、これ以上語ると抜け出せない沼にハマってしまうので、このあたりで。

さて、今作は6.5号機なのですが、いわゆる『新内規』としてホールにデビューする最初の機械になります。
何が今までと変わっているのかというと、まずは有利区間ですかね。
最大4000Gに変更。
初期の頃の最大1500Gと比べたら、比にならないくらい増えましたね。

それに加えて、一撃2400枚規制も『+α』が期待できるようになりました。
これまでも有利区間終了後、CZに突入させるなどで2400枚+αが期待できる機種はあったのですが、そうではなく一撃3000枚、4000枚も現実的に可能になったのです。
ただ、これにはカラクリがあって、今ままで差枚数方式で上限2400枚のを、当選するまでの吸い込み分を2400枚+αの『α』分として放出していいことになりました。
つまり、当選までの吸い込み分が多ければ多いほど一撃枚数の上限がアップすることになったという訳ですね。

とはいえ、今までの6号機とは大きく一線を画す形でホールを席巻していくであろう6.5号機。
初陣となる「Sキャッツ・アイ」には大きな期待が寄せられているんじゃないかなと思います。

 
仕様としては、リアルボーナスを搭載した技術介入型のAT機。
ディ〇クアップやマッ〇ーを想像をしてもらえればOKかと。

主なATへのルートは「ボーナス当選」「AT直撃」の2パターン。
ボーナスさえ引ければ当然ATに入りますし、レア小役などからボーナスが当たらなくともATに期待できるので、常にワクワク感を持って遊技できるかなと。

ボーナス中は腕の見せどころで、技術介入を駆使してATゲーム数を上乗せ。
中リール中段に青7をビタ押しし、成功するたびに3~100Gの上乗せが発生します。

【Sキャッツ・アイ】役に立たない実戦試打【設定6編】

失敗した時はPUSHボタンを押すと、こんな風にアドバイスしてくれるので、臆することなく挑戦していきましょう!

また、ボーナス中はレア小役高確率となっており、レア小役でも上乗せ抽選が行われるので、ビタ押し出来なくても大量上乗せが起こることも…!?

AT「キャッツ・タイム」は純増約0.7枚のAT。
基本的に消化中のゲーム数上乗せなどはなく、ボーナスを引くことでATゲーム数を上乗せし、継続させていくゲーム性。
AT中のボーナス出現確率は全設定共通で1/99.9に上昇しているため、いかにボーナスを引けるかが継続の肝となってくることでしょう。

上位ATの「スーパーキャッツ・タイム」などもあるので、突入したら気合入れてボーナスを引きまくってくださいな!

以上が一通りのゲーム性となります。
特段難しい点はないので、スムーズに打てるんじゃないかなと思います。

【Sキャッツ・アイ】役に立たない実戦試打【設定6編】

1つだけ気を付ける点を挙げるとすれば、キャッツ目は内部的にボーナス状態であるので、そこの部分を気を付ければOKかなと。
頭〇字Dのドリフト目やギア〇3のゼロ図柄揃いと同じような仕様ですね。
「Sキャッツ・アイ」ではキャッツ目後に奪還作戦に移行したり、(赤)月ステージに移行したりするので、前兆や高確っぽい動きをしている間はヤメることがないように気を付けましょう!

 
では早速、本題の実戦データの紹介に参りたいと思います!

※詳しいスペックやゲーム性についてはこちらをご覧ください。

【設定6】実戦データ

  (168G) 奪還作戦 スイカ ✕
  (206G) 奪還作戦 キャッツ目 ✕
  (237G) 奪還作戦 キャッツ目 〇
┏━267G キャッツ・タイム
┃        └キャッツ・チャレンジ +30G(ハズレ)
┗  (30G) END 0枚獲得
        └終了画面「①」

  (0G) 奪還作戦 引き戻し ✕
  111G ハイパーBIG リーチ目 +60G
       └セリフ「キャッツアイにお任せを」
┏━1G キャッツ・タイム
┃        └キャッツ・チャレンジ +30G(ハズレ)
┃  80G キャッツボーナス チャンスリプ +3G
┃        └セリフ「僕に任せて」
┃  (1G) キャッツ・チャレンジ +10G(ハズレ)
┗  (21G) END 178枚獲得
        └終了画面「②」

  (0G) 奪還作戦 引き戻し ✕
  (328G) 奪還作戦 キャッツ目 〇
┏━350G キャッツ・タイム
┃        └キャッツ・チャレンジ +30G(ハズレ)
┗  (30G) END 80枚獲得
        └終了画面「①」

  (0G) 奪還作戦 引き戻し ✕
  (79G) 奪還作戦 キャッツ目 ✕
  113G BIG リーチ目 +35G
       └セリフ「私を捕まえられるかしら」
┏━1G キャッツ・タイム
┃        └キャッツ・チャレンジ +10G(ベル)
┗  (45G) END 98枚獲得
        └終了画面「③」

  (0G) 奪還作戦 引き戻し ✕
  (70G) 奪還作戦 キャッツ目 〇
┏━91G キャッツ・タイム
┃        └キャッツ・チャレンジ +30G(ハズレ)
┗  (30G) END 38枚獲得
        └終了画面「①」

  (0G) 奪還作戦 引き戻し ✕
  (215G) 奪還作戦 キャッツ目 ✕
  272G キャッツボーナス BAR揃い +3G
       └セリフ「お楽しみはこれからよ」
┏━1G キャッツ・タイム
┃        └キャッツ・チャレンジ +30G(ハズレ)
┗  (33G) END 91枚獲得
        └終了画面「①」

  (0G) 奪還作戦 引き戻し 〇
  44G BIG (?) +23G
       └セリフ「キャッツアイにお任せを」
┏━1G キャッツ・タイム
┃        └キャッツ・チャレンジ +30G(ハズレ)
┗  (53G) END 242枚獲得
        └終了画面「④」

  (0G) 奪還作戦 引き戻し ✕
  (40G) 奪還作戦 キャッツ目 ✕
  (70G) 奪還作戦 キャッツ目 〇
┏━94G キャッツ・タイム
┃        └キャッツ・チャレンジ +100G(ハズレ)
┃  98G キャッツボーナス チェリー +7G
┃        └セリフ「キャーッツ!」
┃  (1G) キャッツ・チャレンジ +10G(ハズレ)
┗  (29G) END 118枚獲得
        └終了画面「①」

  (0G) 奪還作戦 引き戻し 〇
  15G BIG リーチ目 +9G
       └セリフ「私を捕まえられるかしら」
┏━1G キャッツ・タイム
┃        └キャッツ・チャレンジ +30G(ハズレ)
┃  30G キャッツボーナス スイカ +9G
┃        └セリフ「お楽しみはこれからよ」
┃  (1G) キャッツ・チャレンジ +10G(ベル)
┗  (54G) END 342枚獲得
        └終了画面「⑤」

  (0G) 奪還作戦 引き戻し ✕
  50G ヤメ

【設定6】実戦・トータルデータ
総ゲーム数1906G
AT(キャッツ・タイム)初当たり確率1/156.3(9回)
通常時ボーナス確率1/281.4(5回)
AT中ボーナス確率1/166.3(3回)
推定差枚数約-600枚
出玉率89.51%

【Sキャッツ・アイ】役に立たない実戦試打【設定6編】

設定差がある(?)かもな数値(実戦値)
キャッツ目→奪還作戦突入時のAT当選率4/8(50.0%)
AT終了画面の内訳
5回(55.6%)
1回(11.1%)
1回(11.1%)
1回(11.1%)
1回(11.1%)
ボーナス終了画面でのセリフ
キャッツアイにお任せを2/8(25.0%)
僕に任せて1/8(12.5%)
私を捕まえられるかしら2/8(25.0%)
お楽しみはこれからよ2/8(25.0%)
キャーッツ!1/8(12.5%)

 

実戦考察

ふっ、私にかかればこんなもんよ(・ω・)

ビタ率は17/33(51.5%)。
この数値、僕にしてはマジで頑張った方です←
ビタ完璧な方だったら、このくらいのボーナス確率でもプラス域に浮上していてもおかしくないでしょう。
腕がものを言うのは技術介入機の宿命ではありますが、僕みたいにビタが苦手だって方も挑戦して欲しいですね。

今回は確率以上にボーナスが引けなかったのが響いたかなと。
AT初当たりは好調そのものだったので、噛み合えさえすれば…って感じだったように思います。

 
では、考察へ。

ボーナスは通常時のみに設定差が存在。
AT中は一律なので、この辺りを混合しないように気を付けましょう。

それからAT初当たり確率。
特にキャッツ目からのAT直撃に注目したいところ。

今回の実戦では、キャッツ目から奪還作戦に移行した際は半分がATに繋がりました。
高設定はこの部分が優遇されているんじゃないかなと予想されます。

ちなみにキャッツ目から奪還作戦に移行しなかったモノは含めていないので、実際のキャッツ目からの当選が半数という訳ではないのです。
それも含めたら大体3~4割くらいかな。
そこまでサンプル多くないので、参考程度に留めてもらえればと思います。

【Sキャッツ・アイ】役に立たない実戦試打【設定6編】

AT終了画面は上記の5種類を確認。
平和さんお馴染みのスタンプは今作も搭載されているようなので、見逃すことがないように。

おそらく①番が基本パターンかな。
見慣れない画面が出たら要注目ですぞ。

それからボーナス終了画面でPUSHボタンを押すと、各キャラのセリフが発生。
5種類確認できたのですが、他にもいくつかありそうな予感。
一体何を示唆しているのか、はたまた何も示唆していないのかは分かりませんが、気になる方はレッツPUSH!

【Sキャッツ・アイ】役に立たない実戦試打【設定6編】

最後に。
サンプルが少なくデータには入れてませんが、キャッツボーナス中にキャラ紹介が発生することがありまして…。
何を示唆しているのか不明ですが、今回の実戦では青・緑・赤の3背景を確認することができました。
一応、頭の片隅に置いておいてもらえればと思います。

 

高設定を狙い打て!~HR的・虎の巻~

其の壱 AT初当たり確率に注目?!
└Cキャッツ目からのAT直撃が多ければ期待できる…はず。

其の弐 通常時のボーナス確率に注目?!
└AT中は設定差がないので、混合しないように気を付けよう!

其の参 AT終了画面に注目?!
└見慣れない画面やスタンプが出現すれば…!!!
 

あとがき

ビタ押し苦手な僕としては、やはり苦戦したのでちょっとイイ印象が…(;´∀`)
でも楽しかったですし、結果を見ても割と甘そうな雰囲気を感じ取れたので、あとは特訓あるのみ。
まずは目指せ8割!を目標に打ち込んでいきたいなと思います。

ちなみに肝心の『6.5号機』という利点は感じ取れませんでしたね。
まぁ、純増もかなり低いですし、一撃に特化した台ではなく穏やかな波を形成していく台だと思うので、その恩恵を実感できることは早々ないかなと。
もし突破することができたら思う存分自慢しちゃいましょう。

【Sキャッツ・アイ】役に立たない実戦試打【設定6編】

2400枚の壁、ぶっ壊すぞ!

 
6.5号機として期待の新台「Sキャッツ・アイ」。
HAZUSE DATEでも続々と情報を更新していきますので、チェックよろしくお願いします。

 
(C)北条司/コアミックス 1981 版権許諾証YML-035

  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!
目次