【OIZUMI】ドリームクルーン500 開発秘話~その②~

ドリームクルーン500

ドリームクルーンの制作背景に迫る!

oizumi
前半では、ドリームクルーンという機械の魅力を中心に、インタビューを行ってきました。後半では、ドリームクルーンの制作時の苦労話や販売時の裏話、オーイズミ全体の話まで多岐に渡り聞いてきました。

ドリームクルーンの気になるあれこれを聞いてみた!

OIZUMI ドリームクルーン

今回お話をお聞きした方

オーイズミ OIZUMI
<開発S>
パチンカス歴26年
好きな台:ちょっと挙動不審なhanahana

オーイズミ OIZUMI
<開発T>
パチンカス歴20年
趣味:生活費で打つパチスロ

オーイズミ OIZUMI
<広報BOM☆岩崎>
パチンカス歴21年
潜伏先:府中・川崎・平和島

TOY
ここからはドリームクルーンの制作背景について、いくつか質問していきたいとい思います。
TOY
まず初めに気になったのは、ドリームクルーンの筐体デザインです。全体的にレトロでかわいいデザインなのですが、何か参考にした機種などはありますか?
開発S
筐体デザインやリール図柄などは「古い機械全般」を参考にしました。
TOY
古い機械全般ですか・・・特定の機種をオマージュしたということはないですか?例えば、こんな台とか(笑)

OIZUMI ドリームクルーン

開発S
ち・が・い・ま・す!
レトロな雰囲気を作り出そうと試行錯誤した結果、ああなりました!いや、ホントに(笑)
開発T
その通り!某有名一発台とはまったく無関係です!!オリジナルです(笑)
TOY
う~ん、僕の気のせいですかね(笑) それでは今回はそーゆー事にしておきます。
開発T
色々と察してください(笑)
TOY
では次の質問です。
オーイズミさんの発売作品を見ていくと、チキチキボカン甘ぴかっデルピエロなど個性的な作品が多いのですが、開発チームは複数あるのでしょうか??

oizumi ドリームクルーンoizumi ドリームクルーンoizumi ドリームクルーン

開発S
開発チームは複数あるという認識で構いません。ただ、同じ人物が複数のチームに関わっているという事もありますよ。
TOY
なるほど、重複パターンもあるんですね。
TOY
では、得意ジャンルを分けたり、特定分野を専属で扱うチーム等もあるのですか?
開発T
そういった事は特にないですね。
TOY
台のテイスト毎に、各々が専属で開発を担当されてると思っていました。
広報BOM☆岩崎
実は、先ほど名前が挙がった3機種、それぞれ別のチームなんですよ。
TOY
キワモノテイストが似ていたので、実は同じチームかも!?と密かに思っていたのですが、違ったんですね。
TOY
それでは、開発Sさんと開発Tさんが手掛けた代表的な機種を教えてください。
開発S
2人が手掛けた作品ですか。
う~ん、少し前ですが、ひぐらし(のなく頃に)祭ですね!

oizumi ドリームクルーン

開発T
あと、うみねこ(のなく頃に)も一緒にやりましたね~。

oizumi ドリームクルーン

TOY
あ~大好きだったな~、ひぐらし祭!今でも打ちたい機種ですよ!となると・・・(ひぐらし)煌とかも・・・?
開発S
煌は違います
開発T
煌は違います
広報BOM☆岩崎
ええ、煌は違います(笑)
TOY
り、了解です(笑) 色々複雑なんですね!
広報BOM☆岩崎
どうでもいい情報ですが、(ひぐらし)煌とデルピエロは一緒のチームです!
TOY
マジですか!?
う~ん、頭が混乱してきたので、次の質問です(笑)
TOY
このドリームクルーン、出玉の数値設計コンセプト、発想的にはどちらが先だったんでしょうか?
開発S
そりゃもうコンセプトですよ!「パチスロ版の一発台を作ろう」という発想からスタートしましたから。
開発T
そうですね、大前提のコンセプトがあって、それを元に数値設計を行いました。
TOY
ですよね!開発期間としてはどのくらい要したのですか?
開発T
かなりかかりましたよ。ざっと1年半近くですかね。
TOY
うは~。台の開発には時間が掛かると風の噂では聞いていましたが・・・想像以上ですね。
TOY
それでは、自社他社問わず、参考にした機種などはありましたか?
開発T
ないです(キッパリ)!
完全オリジナルです(笑)
TOY
で、ですよね~(笑)

ドリームクルーン制作苦労話やオーイズミに関するあれこれを聞いてみました。

TOY
続いては・・・ドリームクルーンの制作秘話などがあれば、教えていただきたいのですが・・・
開発S
具体的に何か聞きたい事はありますか?
TOY
そうですね・・。それでは、クルーン演出の映像は実写映像を採用したという事で、こちらの映を像撮影する際に苦労した事などがあれば、教えて欲しいです。
開発T
クルーン演出の撮影は、もの凄く苦労しました。今思い返しただけでも汗が出てきますよ(笑)
開発T
クルーンの撮影時には、当然、カメラを固定して撮影するのですが・・・これがズレるんですよ、最初と最後で(笑)
TOY
ズレる?映像がズレるんですか?
開発T
そうなんです。一応はカメラをしっかりと固定しながら撮影に臨むのですが、撮影が進むにつれてズレるんです。
開発S
カメラがズレるのか、三脚がズレるのか、はたまた遊技台がズレるのか。修正しようにも微妙なズレなので、なかなか犯人が特定出来ませんでした(笑)
開発T
このズレをとにかく気をつけました。
開発T
理由としては、本機の液晶は通常ゲーム中、常にクルーンの映像です。それが、クルーン入賞と同時に動画に切り替わるのですが・・・その瞬間にズレが生じたら「あ、今切り替わった!」ってバレちゃいますよね(笑)
TOY
そうなるとモロバレですね(笑) ユーザーとしては、完全にシラけちゃう場面ですよね。
開発S
何百パターンか撮影した後にチェックして「あ、これズレてるわー」「これはズレてない!よし、使える!」とか一喜一憂してましたね(笑)
開発T
あれには相当な時間を費やしましたよ~。ハズセさんにも手伝ってもらいたかったですよ(笑)
TOY
私でよければお手伝いに行ったんですけどね(笑)
TOY
色々と苦労はあったと思うんですが、最終的に撮影に費やした期間はどのくらいだったんですか?
開発T
そうですね、準備期間も含めれば、延べ1ヶ月程度かかりました!
開発S
あれは本当に苦労しましたよ。
TOY
1ヶ月って、かなりの期間じゃないですか。あの映像にそんな苦労があったなんて、微塵も思っていませんでした!
開発T
撮影時の苦労といえば、クルーンの汚れにも苦労しましたね~。
開発S
ああ、あれね。
TOY
え?え?なんですか汚れって?
開発S
撮影していて気付いたんですが、何度もクルーンに玉を入れて撮影をしていると、クルーンに黒ずみ(汚れ)が出るんです。きっと玉についた汚れが、クルーンまで汚しちゃうんでしょうね。少しづつ、ゆっくりと(笑)
開発T
カメラや目視で汚れが確認したら、念入りに清掃するワケですよ、役物を。そしたら、また映像がズレるんです(笑)
TOY
まさに無限ループですね(笑)
開発S
正直な話、こんな撮影なんてすぐに終わると思ったんですよ、そしたらまさか、こんなに時間と労力が掛かるとは思いもしませんでした(笑)
TOY
それは予想外の苦労でしたね(笑)
TOY
それでは次の質問です!撮影時はどのようにクルーンへ玉を入れていたんですか?
開発T
私が手で入れてました。やってみてわかったんですが、毎回スムーズに回るとは限らないんですよ、あの玉(笑)
開発T
玉がクルーンに到達した時、勢いがあると暴れるんですよ!なので綺麗に回らない事も珍しくありませんでした。
TOY
そうだったんですね。でも、実機の液晶映像では綺麗に回っていますよ?
開発T
もちろんです。あれは、厳選に厳選を重ねた結果、OKが出た映像ですからね(笑)
TOY
作り込まれてますね!
開発T
苦労とは少し違うんですが・・・
このクルーン映像の撮影時には、社内の人間が何名か立ち会っていたんですよ。
開発T
で、玉の動きが連続して悪かったり、ハズレ穴ばっかりに入賞したりすると、無言のプレッシャーを感じるワケです。背中の方から(笑)
TOY
無言のプレッシャーですか、それは恐ろしい・・。
開発T
きっと心の中で思ってるんでしょうね。「アイツ、ま~たハズしやがった!早く帰りたいのに・・・」って(笑)
開発T
だから念じるんです。「次こそは、綺麗に回ってくれ!」って(笑)
開発T
たまに成功して、綺麗にV入賞した映像が撮れると「おおぉ・・・」とか「よし!」とか歓声が沸くんです(笑)
TOY
そのシーンが目に浮かびます(笑) そういえば、V入賞のパターンにネーミングがありましたよね?
開発S
あれは私の抜群なセンスでネーミングしました。自信作です(笑)
広報BOM☆岩崎
実はV入賞のネーミングは私が依頼しました。営業戦略上、呼び方があった方がプロモーションしやすかったんです。カタログ上とか、ホールさんに説明する時とかに。

上:チップインイーグル 下:反抗期

上:全穴制覇 下:東西南北

TOY
そういう情報を知っていると、玉の動きを見てニヤニヤしちゃいますね。
TOY
ところで、ドリームクルーンは5.9号機ですよね?5.9号機を作るにあたって、苦労した点などはありましたか?
開発S
新たに組み込まれた有利区間の概念に手こずりました。
開発T
この有利区間は、最長で1,500ゲームで終わらせないといけません。となると、大量上乗せが現実的に難しくなります。そこで、いかに「有利区間の完走を意識させないか」という点に苦労しました。
TOY
確かに上乗せは嬉しいですけど、規定ゲーム数の完走は、本来上乗せされるべきゲーム数をカットされてしまう~みたいに感じてしまいますからね。
開発S
そうなんですよ!そこで考えたのは、一度に数千枚も獲得できる仕様は避けようと。1,000枚、2,000枚程度の獲得を繰り返す事によって、強制終了をなくそう!と、意識しました。
TOY
有利区間の完走ですか、それは新たな着眼点ですね。実は私、有利区間になじめなくて、5.9号機を敬遠していたんですよ。
開発T
そんな感じのユーザーさんは多いですよね。
TOY
ただ今回の取材を通じて、有利区間に持っていた印象も少し変わりました。
開発T
それは我々も励みになるセリフですね!ありがとうございます!
TOY
他メーカーさんは、いかに一撃の出玉に重点を置く機種が多いですからね。
開発T
やろうと思えばそれも可能でしたよ、一撃が大きい仕様も。ただ、やはりブツ切り(ART強制終了)はイヤだったんです!
開発S
根底にあるのは、やはり一発台です。その点もブレないように、心がけてます!
TOY
なるほど。それではドリームクルーンに似た仕様の新機種は、考えていますか?
広報BOM☆岩崎
どうなんですかね?開発陣の方々!
開発T
現在検討中です!とだけ、答えておきましょう(笑)
広報BOM☆岩崎
微妙な答えですね(笑) ただ、今回のドリームクルーンは一定の評価はいただきました。今後、同様のタイプの機種が発売される可能性は十分にありますね。
TOY
それは非常に楽しみですね!やはり、人気のあった機種やヒットした機種のリバイバルは、可能性があるんですね!
開発S
アリかナシかで言ったら、全然アリです!
開発T
この状況、アリとしか答えられませんよ(笑)
TOY
ですよねー(笑)
TOY
次は少しマニアックな質問になりますが・・・オーイズミの宣伝担当1000ちゃんは、バーチャルYouTuberとしてデビューするのでしょうか?(笑)
広報BOM☆岩崎
その予定はありません(笑) やる意味あるんですか?コレ(笑)
TOY
今、結構流行ってるじゃないですか!
開発T
確かに流行ってますね、コレ。
広報BOM☆岩崎
今のところは考えてないですね。時期が来れば、可能性はありますが!
TOY
なる程、まだその時ではないと・・・。
TOY
では次にウチの編集部からどうして聞いてくれと頼まれた質問なのですが、QPの新作の制作予定はありますか?(笑)

oizumi ドリームクルーン

開発S
う~ん、今のところは予定が立ってません。きっと、来世あたりになるんじゃないでしょうか(笑)
TOY
ら、来世ですか!それはまた気の遠い・・・。
開発S
来世でも、検討中!というレベルでしょうか(笑)
開発T
うん、来世ならあり得るかも(笑)
TOY
では、来世に期待してます!そーいえば、オーイズミさんは、マイナー版権が多い印象なのですが、版権の選考基準などはあるのですか?
開発S
特に選考基準というモノはありません。使用版権に関しては、受け身の部分も多いので。ただ、世間の動きにアンテナは張っています。流行を無視できない場合もありますので、常に意識はしていますね。
TOY
それは意外でした(笑)
開発S
世間の流れといえば、ひぐらし(のなく頃に祭り)の時は、世間の流れを少し先読みした感はありましたね!開発当時は、今ほど作品自体の知名度も高くなかったので。
TOY
同人時代に目を付けていたのならかなり流行に敏感だと思いますよ。いやはやお見逸れしました。
TOY
ドリームクルーンに話は戻りますが、当初は2,000台販売予定と聞いていたのですが、ここだけの話、どのくらい売れると思いました?
広報BOM☆岩崎
正直ここまで売れるとは思っていませんでした。 自社に限らず、最近はパチスロ機が全然売れない時代ですからね。 
TOY
確かに、導入されても少数台。バラエティコーナーに、1台2台という新台も多いですもんね。
広報BOM☆岩崎
はい。それを考えれば、食いつきは良くないのかな~と感じていた部分はありますね。
TOY
で、実際どうだったんですか?販売台数の方は。
広報BOM☆岩崎
あっという間でした(笑) 即完売ですからね!
TOY
おー、それは凄い!発売タイミングも狙い通りだったんですか?
広報BOM☆岩崎
他メーカーさんの強い時期に被せないように、 タイミング(発売日)も、慎重に選びました。 
TOY
そういった調整も含めて上手くハマった!って感じだったんですかね~。
広報BOM☆岩崎
確かにそれもあります。でもやはり、最終的には機械ですよ(笑)今のニーズに合っていたんだと思います。実際、タイミングが良くても、駄目な機械は売れないので(笑)
TOY
おっしゃる通りです!実際に導入した店舗からの反応はどんな感じだったんでしょうか?
広報BOM☆岩崎
お陰様で、良い評価をしていただいた店舗さんが多いです。稼働もそうですが、別の意味でも(笑)
TOY
色々な意味で評価されているのも理解できます(笑)
開発T
僕達がお付き合いしているホールの中で、導入前にお話を聞いてみたんですよ。その返答としては我々の予想通り、夕方からの稼働がメインになるだろうね、って。
TOY
私が打ち手として想像してみてもそんな予測になると思います。
開発T
ただ、実際にフタを開けてみたら・・・連日朝イチから、フル稼働が続きました(笑)
TOY
我々も良く知っている、中野の某店がそんな感じでした(笑) 凄いな~って思いましたよ!
開発T
ただ実際、すべてのホールさんがそんな状況ではありません。設置台数なのか設定なのか、稼働が寂しいホールも多かったのは、事実です。
開発S
少台数の設置より、多台数で賑やかに楽しんだ方が、この機種の良さも伝わりますからね!
TOY
みんなでワイワイガヤガヤと、連れ打ち向けの機種ですよね、これ!
開発T
そうですね。並んで打ってもらえると楽しさも倍増すると思いますよ。

 

TOY
というワケで、そろそろお時間です!失礼な質問も含め、丁寧にお答えいただきまして、本当にありがとうございました!
3人
こちらこそありがとうございました!

総括

昨今の業界の指標がどうしても稼働重視の中、本当のパチスロファンが求める部分を突いてきたのが、今回のドリームクルーンというマシンだと改めて思いました。

短時間で勝負できる台、これって尖ってますよね。
ドリームクルーンを一言で表すと、数字では評価できない面白さが満載されている台という所でしょうか。しかしこういった台が生まれるキッカケを辿っていくと、純粋にパチスロ愛を夜通し語れる開発陣と、それを取り巻くスタッフがいてからこそだと思います。

パチスロ版の一発台であるドリームクルーン!
クルーンに玉が入る瞬間は興奮必死なので、是非この台の楽しい所を、短時間でも体験してもらえれば、触れるラインナップに入ると思いますので、是非一度体験してみて下さい。

TOY東京本社

投稿者プロフィール

どうも、TOYです。現在HAZUSEで営業しています。
喋るのは得意だけど、書くのは苦手です。

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